Home » Desarrolladores resaltan funciones del PS5 y DualSense en sus videojuegos VideojuegosDesarrolladores resaltan funciones del PS5 y DualSense en sus videojuegos Ya que la pandemia de coronavirus ha evitado que jugadores prueben el PlayStation 5 de forma presencial, como sería usual, han tomado otra alternativa: resaltar las funciones de la consola y DualSense mediante los desarrolladores.En una entrevista de Gamesindustry.biz, con Eric Lempel, jefe de marketing de Sony Iteractive Entertainment, básicamente confirma que recibieron el feedback de los desarrolladores sobre el PS5 como herramienta de mercadeo ante la pandemia, pero es en PS Blog donde compartieron estas citas de los desarrolladores.Las mismas llegan al mismo tiempo que el primer anuncio comercial del PS5, donde se detallan principalmente las funciones del DualSense y la consola, como retroalimentación háptica, gatillos adaptativos y audio 3D.Dicho eso, así piensan algunos de los desarrolladores a cuales PlayStation le preguntó sobre el PS5:1) Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite hacer todo tipo de cosas nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les indicaremos a los jugadores de qué dirección provienen los ataques al proporcionar retroalimentación háptica desde la dirección apropiada en el control inalámbrico DualSense. ¿Qué se siente al usar la capacidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente un Venom Blast? Debido a la alta resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, realmente podemos impulsar la dimensionalidad de la retroalimentación. Por ejemplo, cuando mantienes presionado Square para hacer un Venom Punch, sientes la bio-electricidad de Spider-Man crujir desde el lado izquierdo del control , culminando en el lado derecho en el impacto.”–Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.2) Ghostwire Tokyo“Tal como sugiere el nombre “gatillos”, el uso principal de los gatillos adaptativos del DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o disparar algo, y también las usamos para crear la sensación de retroceso. También estamos buscando formas de aprovechar los desencadenantes adaptativos para expresar una sensación de energía persistente, o un equilibrio de fuerzas si lo desea, y quizás para acciones como cargar, y una sensación de acumulación de poder o energía. La retroalimentación háptica, en comparación con la función de vibración de generaciones anteriores, nos permite utilizar un rango mucho más amplio, comenzando desde una vibración muy fuerte que es mucho más poderosa que antes, hasta una vibración extremadamente ligera. De esta manera podemos ofrecer a los jugadores matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, nos permite ajustar meticulosamente la retroalimentación a lo largo del videojuego.” – Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokio.3) Horizon Forbidden West“Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar un papel específico en el combate con máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y satisfactorias de usar.” Mathijs de Jonge // Director del videojuego, Guerrilla.4) Gran Turismo 7“Creo que el uso más eficaz del gatillo adaptativo [en Gran Turismo 7] es para representar el funcionamiento del sistema de frenos antibloqueo (ABS) mientras se frena. Un ABS típico libera la presión de los frenos de manera intermitente mientras el conductor aplica presión al pedal. El gatillo adaptativo es adecuado para recrear esta sensación de pedal, y permitirá al jugador sentir y comprender con precisión la relación entre la fuerza de frenado que desea y el agarre del neumático. En comparación con la retroalimentación de fuerza retumbante que teníamos en el pasado, el carácter especial de la retroalimentación háptica es que tiene un rango mayor de frecuencias que puede producir. Lo que esto significa es que el diseño de sonido y el diseño táctil se pueden manejar de manera continua e integrada.” – Kazunori Yamauchi // Presidente, Polyphony Digital.Otros desarrolladores que hablaron al respecto incluyeron de Deathloop, Demon’s Souls, Godfall, Ratcher & Clank: Rift Apart, Sackboy, y Astro’s Playroom, así que entérate de lo que tuvieron que decir en el blog de PlayStation. PS5 lanzará Holiday 2020. Share This Previous ArticleFortnite comenzará #FreeFortnite Cup con premios in-game y en la vida real Next ArticleKingdom Hearts Union X[Cross] celebra Onward con nuevo evento August 21, 2020